El polémico legado de ‘Final Fantasy XII’

El polémico legado de 'Final Fantasy XII'

Tal vez no exista un juego de Final Fantasy que no haya sido controvertido. Tal vez ese es el coste de una franquicia donde cada enterga es muy diferente de su predecesora, haciendo que los grupos de fans que amaran lo que un juego en particular ofrecía, mientras que que otros títulos simplemente eran odiados. Sin embargo, dentro de ese contexto, Final Fantasy XII ha demostrado ser uno de los juegos con más división de opiniones. Llegó después del mundo de FFX y de la gran jugabilidad online de FFXI, sintiéndose como una evolución simultánea de ambos. El lanzamiento de Final Fantasy XII: The Zodiac Age en PS4 ofrece no sólo un remaster visual, sino un reequilibrio completo y parece que desde que se lanzó la versión original se han suavizado las críticas que muchos jugadores lanzaron contra el juego. Con esto en mente, no hay mejor momento para echar un vistazo al legado de FFXII, y cómo ha evolucionado desde 2006.

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Construyendo Ivalice

Ese legado empieza mucho antes del lanzamiento del juego. Final Fantasy Tactics, la serie más querida en cuanto a spin-offs, fue lanzado casi una década antes y marcaría la primera participación del director Yasumi Matsuno en la franquicia. Saliendo de los queridos juegos como Ogre Battle y Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics sería la oportunidad de Matsuno para llevar una marca más estratégica de RPG a una audiencia mucho más grande. Fue un éxito en casi todo, vendiéndose bien y demostrando ser uno de los favoritos entre los aficionados y los críticos. El mundo de Ivalice se construye a partir de las aeronaves medievales, no obstante-con algo que se distancia de los elementos más caprichosos de FF para un tono sombrío y serio. Es un lugar de corrupción aristocrática y religiosa, y que ofrece motivaciones más matizadas para sus personajes, todo esto está respaldado por el arte dramático y sus composiciones.

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La estética unificada fue creada por un equipo que había estado trabajando juntos durante años. Desde que trabajó en Ogre Battle y Tactics Ogre en Quest, Matsuno había colaborado con el ilustrador Akihiko Yoshida, el compositor Hitoshi Sakimoto y el diseñador Hiroshi Minagawa, y todo el grupo se unió a Square antes de trabajar de nuevo en Final Fantasy Tactics. El equipo seguiría colaborando en los años siguientes, construyendo la querida Vagrant Story -un juego que no forma parte de Final Fantasy, pero sus conexiones con Ivalice son inconfundibles- y sirviendo en su mayor parte como supervisores en el spin-off de Tactics.

Square pronto sería una compañía muy diferente, y la parte más significativa de esos cambios ocurrió mientras que el FFXII estaba en la primera parte de su desarrollo. Final Fantasy X había tenido mucho éxito en su lanzamiento en 2001, pero el desastroso fracaso de Spirits Within en ese mismo año le siguió la salida del creador de la serie Hironobu Sakaguchi. La compañía se reestructuró para fusionarse con su mayor competidor y convertirse en Square Enix.

Un nuevo Final Fantasy

Final Fantasy se quedó sin una clara dirección. El hecho de que la serie abandonara sus personajes y su mundo con cada entrega significaba que estaba en un estado constante de reinvención. Se había intercambiado tantas veces entre la caprichosa aventura y la ciencia ficción que era difícil escoger un línea a seguir. Incluso los sistemas de juego habían sufrido el mismo destino. FFX optó por el sistema de combate por turnos y Final Fantasy XI era un sistema de tiempo semi-real online. El lanzamiento de FFXI también estaba rodeado por rumores y muchos decían que hacer un sistema online era el futuro de la serie, mientras que el MMO reuniría a una audiencia dedicada a la idea de un solo jugador y una historia conducida que era el aspecto qui atraía a los fans.

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Tal vez no había un equipo apropiado para asumir el monumental desafío del último capítulo de Final Fantasy más que el que estaba detrás de Tactics. Matsuno y la compañía se reunirían con el diseñador de combates de FF, Hiroyuki Ito, pero FFXII terminaría siendo cualquier cosa menos tradicional. En ese momento, FFXII estableció un récord poco envidiable con su ciclo de desarrollo de cinco años, y más tiempo dedicado significaba un presupuesto cada vez más elevado. La presión corporativa obligó a cambiar al protagonista por uno más comercial y los fans siguen teniendo pegas acerca de Vaan una década más tarde. Lo más preocupante de todo es que Matsuno dejó Square a mitad de su desarrollo y las razones de su abandono siguen siendo un misterio. Oficialmente, se fue debido a problemas de salud, pero las teorías van desde la infelicidad debido a la presión del desarrollo del juego, hasta la incapacidad de lidiar con el estrés de dirigir la franquicia más importante de Square.

Sea cual fuere la razón, FFXII vería a Minagawa e Ito en funciones de director, mientras que Akitoshi Kawazu -quien acababa de ser el diseñador detrás de los polémicos sistemas de juegos como Final Fantasy II y la serie SaGa– guiaría al resto como productor ejecutivo. Aunque tal cambio en el liderazgo podría sugerir un juego diferente, los miembros del equipo original dicen que no era el caso. En declaraciones de Jeremy Parish en Polygon, el programador y director del remake Takashi Katano dijo que “el juego prácticamente siguió en la misma línea después de que Matsuno se fuera. No hubo una revisión ni nada de eso. “

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El producto final, con o sin Matsuno, sería un juego abierto con sistemas de combate originales, y uno que encantó a los críticos cuando finalmente se lanzó en 2006. El núcleo del sistema era el Active Dimension Battle, el cual te permite moverte por todo el escenario en tiempo real, eliminando batallas al azar y permitiendo que los personajes sean constantemente reposicionados durante el combate. Por supuesto, el problema es que no se puede controlar simultáneamente un personaje y emitir comandos. Así nació el sistema Gambit. Gambits te permite programar las acciones de tu equipo en la batalla, las  acciones que realizan los personajes y las condiciones en las que se producen. Algunos ejemplos, como la curación de los miembros del grupo cuando están bajos de HP o lanzar fuego a un enemigo con esa debilidad elemental, pero la estrategia podría llegar a ser mucho más compleja. Es un sistema que ofrece una gran cantidad de personalización y tácticas, pero esto significa que la estrategia ocurre en la preparación y no en la batalla misma. Se puede pausar la partida y realizar comandos en cualquier momento, pero con una combinación efectiva de Gambits hace que muchas cosas sucedan automáticamente.

También está el sistema de desarrollo de personajes, que resultó aún más problemático desde el principio. Las clases eran cosa del pasado. Con cada personaje se compran habilidades según los puntos de experiencia obtenidos en batalla. Por un lado, esto era una fiesta altamente personalizable con las habilidades que el jugador consideraba apropiadas, pero al final que todos los personajes acababan siendo iguales en magia, fuerza y habilidades.

Los años posteriores

Los Final Fantasy XIII, el XIV y el XV se centran en las batallas cinematográficas basadas en turnos, el modo de juego MMO y el combate en tiempo real, con historias totalmente diferentes en cuanto a tono y tipos de personajes.

Los sistemas introducidos por Final Fantasy XII se adelantaron a su tiempo. Su mundo abierto y el combate “en tiempo real” fueron las características definitorias de los RPGs occidentales que subieron a la prominencia en PS3 y Xbox 360, y la IA programable del sistema Gambit sería un componente significativo de juegos como Dragon Age: Origins.

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Los aspectos más positivos que los fans sacan dell XII es su mundo, Ivalice, pero el protagonista, Vaan no sale tan airoso, siendo maltratado por su historia, ya que no aporta nada a la trama política ni dramática de la obra. La gente decía: “Al menos no es Tidus”. Lo único bueno según algunos.

Pero con Final Fantasy XII: The Zodiac Age ahora aquí, parece que los aficionados crecen. Esto es gracias a no haber llamado nunca al XII un fracaso, pero los problemas con su historia lo convirtieron en un juego con división de opiniones. Sin embargo, ahora que esos componentes se han convertido en algo común -y todo el mundo sabe de qué va la historia- parece ser que muchos de los que descartaron el juego la primera vez están dispuestos a darle una segunda oportunidad.

Fuente: ANN

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