¿Qué le pasó a Berserk?

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“Quiero ver qué pasaría si hacemos un anime para tv de Berserk con animación 3DCG.” Tetsuro Satomi (LIDEN FILMS).

Llamar a la nueva adaptación de Berserk “divisiva” sería un eufemismo. Las reacciones de los aficionados a las imágenes gráficas de la serie han sido abrumadoramente negativas, desde la incredulidad hasta el odio. Aunque la serie conserva una audiencia fiel gracias a la popularidad del manga original, es difícil ignorar la clara decepción que domina  los foros y las redes sociales. No importa donde vayas, siempre se hace la misma pregunta: ¿Qué le pasó a Berserk?

De los argumentos a los retrasos y la subcontratación, esta es la historia del equipo de artistas 3D y animadores que fueron encargados de adaptar el manga Berserk, sin las herramientas, la experiencia o la planificación que necesitaban para tener éxito.

Una propuesta poco realista

Cuando Tetsuro Satomi declaró que quería producir una serie de Berserk con animación 3DCG, es probable que no entendiera lo difícil que sería realmente el proyecto. El presidente de GEMBA, Hideki Kuraku, estuvo de acuerdo con la idea de Satomi, pero también pensó que sería un gran desafío para su estudio.

Con la ventaja de la retrospectiva, está claro que este desafío era demasiado grande, pero incluso en ese momento, la propuesta se consideraba extremadamente ambiciosa. GEMBA se creó en 2006 como una subsidiaria de Digital Frontier (el estudio de CG detrás de GANTZ: O).

Desafortunadamente para ellos, GEMBA nunca había estado a cargo de una producción de animación de larga duración antes.

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El anime se produce a través de los esfuerzos de muchas manos, y aunque algunos estudios pueden crear la animación para toda una serie o película, ese proceso termina llevando demasiado tiempo en la mayoría de los casos. GEMBA ha contribuido a varios animes a través de “CG Production Assistance”, “CG Background Creation” y “VFX Production”, pero nunca habían tenido la corona de “Main Animation Production Studio” antes de Berserk. Más allá del peso desalentador de la producción principal de animación, esto también dejó a GEMBA con la responsabilidad de planificar y coordinar todo el proyecto. Incluso con la ayuda de LIDEN FILMS, el estudio intentó solucionar por sí mismos los problemas y las cosas no resultaron cómo querían para su primer proyecto.

Pero decir que al personal le faltaba previsión sería injusto. Así, junto con el respaldo de la compañía matriz de LIDEN FILMS, Ultra Super Pictures y NBCUniversal, GEMBA se puso una máscara de valientes y se paseó por la oscuridad para encontrar un nuevo obstáculo.

El director: Shin Itagaki

Algunos miembros del equipo de animación se han referido a la dinámica entre el productor y el director como una relación 50/50. El director es responsable de tomar decisiones creativas, y el productor se asegura de que todo termine funcionando según el calendario. Cuando ambos respetan las limitaciones del otro, un proyecto puede funcionar sin problemas.

Berserk comenzó la producción en primavera de 2015, pero les llevó hasta diciembre sólo para decidir cómo debería verse la serie.

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Es un misterio por qué Shin Itagaki estaba en este proyecto para empezar. Es posible que alguien de Ultra Super Pictures lo haya recomendado, porque son dueños de Studio Trigger, que es el hogar actual de muchos de los antiguos compañeros de trabajo de Itagaki. Se ha sostenido que la historia de Itagaki con sus  comedias coloreadas chocaría con el mundo oscuro de Berserk, pero la causa verdadera del conflicto resultó ser la insistencia de Itagaki en una estética muy particular que resultó demasiado difícil de alcanzar.

La animación 3D es la única forma práctica de adaptar Berserk a una serie de televisión en el entorno de producción de anime de hoy en día. Con la enorme cantidad de detalles presentes en las ilustraciones originales de Kentaro Miura, encontrar un equipo que pudiese animar constantemente tal complejidad sería extremadamente difícil. Crear Berserk como un híbrido 3D/2D sería la única manera de obtener con precisión lo que hace que Berserk sea visualmente óptimo con los recursos disponibles para estos estudios.

Esta hibridación fue la meta por la que Shin Itagaki se esforzó. Se propuso copiar el arte de Miura con modelos y fondos muy detallados, pero estas demandas causaron un conflicto en GEMBA. Una producción de animación 3D implica un largo tramo de dificultades únicas, y la creación de esta con el aspecto 2D no es tan fácil. No obstante, Itagaki persiguió su visión a pesar de la oposición de los miembros del personal preocupados por la factibilidad técnica de su estilo.

El resultado fue un montón de tiempo perdido. La fecha de estreno del 1 de julio de 2016 se estaba acercando, pero debido a tanta indecisión durante la etapa de planificación, perdieron más de medio año de tiempo en la producción. Incluso cuando NBCUniversal requirió que se realizará un tráiler, aún no habían decidido cómo iba a verse la serie.

El primer teaser tráiler para el anime Berserk se completó en agosto de 2015 y se estrenó cuatro meses después en diciembre, coincidiendo con el anuncio del proyecto. Pero detrás del telón, el personal estaba finalmente llegando a un acuerdo con Itagaki sobre cómo debía verse la serie. El primer paso fue eliminar todo lo que habían hecho para el teaser tráiler y comenzar a crear 150 nuevos modelos de personajes (incluidos los modelos de daño de batalla) desde cero.

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El resultado final

En el mejor de los casos, podemos esperar que alguien en el equipo se sienta justificado al decir “te lo dije”, pero los problemas de producción, que continuaron, hirieron a todos. Además de todo ese tiempo perdido, las ideas de Itagaki como director causaron cantidad de retrasos, lo que significaba que tenían menos tiempo para trabajar en la serie a medida que el plazo se acercaba rápidamente. Los nuevos modelos entraron en producción en enero, y el estudio finalmente comenzó a animarlos en marzo de 2016, apenas cuatro meses antes de que la serie se estrenase.

Tras esto, una serie de cuestiones predecibles ocurrieron. El personal tuvo muchos problemas a la hora de crear los nuevos modelos en su software 3DSMax. Sin el tiempo para encontrar una nueva solución, el personal se vio obligado a simplificar estos modelos que, originalmente, se suponía que ivan a ser una copia exacta del manga. La eliminación de líneas y bordes significaba que sus diseños podían ahora estar prácticamente animados con el hardware de GEMBA, pero también se desvió mucho de sus planes originales para la apariencia de la serie.

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El personal había esperado para representar los fondos 3D con Global Illumination, un sistema que calcula la reflexión de la luz para crear adecuadamente ambientes atmosféricos. Pero a medida que la serie se hacía más estricta, necesitaban crear cada uno de estos fondos en menos de 10 minutos, lo que no era tiempo suficiente

Shin Itagaki quería implementar lo que el personal de GEMBA denominó “líneas de retoque”, el estilo único de sombreado que se puede ver en el producto final. Este efecto, junto con la animación 2D de la serie, fue creado en el segundo estudio, Millepensee. Las líneas debían ser rastreadas automáticamente en los modelos de Adobe After Effects, pero no siempre fue un proceso exitoso. Para espadas, armaduras y otros objetos metálicos detallados, el personal tuvo que pasar tiempo aplicando manualmente la textura única.

Berserk tenía un gran personal, pero con tantos de ellos trabajando fuera del estudio, necesitaban herramientas personalizadas que permitieran la unión entre los diferentes programas usados dentro y fuera de GEMBA. Esta tarea recayó principalmente en el director técnico sobrecargado de la serie, Keita Mizuhashi. El personal bromeó que era su trabajo manejar las “partes demoníacas” de la producción, lo que significaba desarrollar nuevas herramientas personalizadas  e incluso administrar el proceso de composición.

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Al final, debido al tiempo perdido y a un proyecto tan ambicioso, el producto final no acabó como el personal quería originalmente. No sólo se habían visto obligados a hacer concesiones debido a problemas técnicos, sino que ni siquiera tenían tiempo para probar un nuevo software que podría haber mejorado la calidad.

Todos en el personal hicieron lo que pudieron para crear una gran, y aunque es fácil echar la culpa en las diversas etapas de la producción, el producto final fue un intento de trabajo de pasión y realidad de un producto. Entre un productor ansioso por ver una nueva secuela, un director que no retrocedía en su afán de recrear la apariencia del manga y un equipo que se esforzó por hacer estas demandas posibles, el resultado no iba a ser el que querían. En la edición de enero de 2017 de CGWorld, un productor de GEMBA dijo que esperaba que esta situación mejorara para la segunda temporada. Lamentablemente, los episodios recientes sugieren que no se han solucionado muchos de los problemas que ya existían.

Agradecimiento especial a Kim Morrissy por su ayuda en la traducción y la investigación.

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