Una breve historia de los videojuegos de Dragon Ball – Parte 1

Una breve historia de los videojuegos de Dragon Ball - Parte 1

El manga original de Dragon Ball de Akira Toriyama tuvo más de 500 capítulos, sin incluir los spin-offs. Las diversas adaptaciones de anime abarcan más de 600 episodios, sin incluir películas y OVAs. Con esos números en mente, puede parecer modesto que la franquicia haya generado solo 80 o más videojuegos hasta la fecha. Sin embargo, esa es una biblioteca que pocos titanes del manga o el anime puedan presumir.

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Por supuesto, Dragon Ball es una de esas historias hechas para videojuego, ya sean las alocadas aventuras de un joven Goku o las peleas intergalácticas algo más oscuras de un Goku adulto, su familia y un ilimitado cosmos de extraterrestres. El Saiyan y su séquito son con poderes absurdos y connotaciones cómicas encajan perfectamente en los videojuegos, desde los shooters básicos hasta los luchadores de vanguardia.

Pero, ¿dónde comenzó todo? Si queremos ser concretos, el primer videojuego de Dragon Ball fue Dragon Ball: Pilaf no Gyukushu. La empresa Epoch Co. lo lanzó en agosto de 1986 con un segundo juego, Taiketsu Son Goku. Estos juegos ofrecen gráficos simples en blanco y negro. Y aceptémoslo: esas baratijas LCD no cuentan como verdaderos videojuegos. Pregúntale a cualquier niño que alguna vez haya tenido una consola portátil de Tiger Electronics en lugar de una Game Boy para Navidad.

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Sin embargo, los primeros juegos completos de Dragon Ball no tardaron en aparecer. Un mes después de que sus dispositivos portátiles LCD llegaran al mercado en 1986, Epoch lanzó Dragon Ball: Dragon Daihikyou para su Super Cassette Vision. El Cassette Vision original y su sucesor Súper fueron pioneros del mercado de consolas. Empequeñecidos por los sistemas de Nintendo y Sega, rara vez se los veía fuera de Japón. Pocos eran los europeos que adquirieron la oscura edición francesa de la consola y un juego de Dragon Ball para acompañarlo.

Dragon Daihikyou es primitivo, aunque al menos apunta a la variedad. Goku salta sobre su nube y golpea a los enemigos en los niveles con un desplazamiento vertical, seguido de combates de vista lateral contra los principales enemigos de la serie. Este sería el único título de consola de Dragon Ball de Epoch, ya que la serie se desvió hacia Bandai en lo que respecta a los videojuegos. 

Bandai pronto lanzó los títulos de Dragon Ball para Famicom de 8 bits de Nintendo. A fines de 1986, Bandai tenía Dragon Ball: Shenron no Nazo en los escaparates. Cubriendo los primeros volúmenes del manga, el juego de Famicom presenta a Goku en etapas de vista aérea que conducen a batallas contra jefes no tan diferentes de las de Dragon Daihikyou.

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Shenron no Nazo les dio a los fanáticos una interpretación aceptable de las batallas de Goku desde Oolong y Krillin hasta los robots del Emperador Pilaf. También marcó el primer juego de Dragon Ball de TOSE, una gran compañía de desarrollo que trabajó de forma anónima en muchos títulos basados en el anime durante décadas. 

Shenron no Nazo se convirtió en el primer juego de Dragon Ball lanzado en América del Norte. Más o menos Bandai fue uno de los primeros patrocinadores del sistema de Nintendo, una versión estadounidense ampliamente rediseñada de Famicom, y construyeron un pequeño catálogo mediante la renovación de subproductos de anime con licencia.

Dragon Ball: Shenron no Nazo tuvo el mismo cambio cuando llegó a Estados Unidos como Dragon Power en 1988. El pelo puntiagudo de Goku desapareció a favor de una apariencia más simiesca, acercándose al héroe mono de Journey to the West. Otros personajes reciben cambios de nombre o rediseños completos: Bulma se llamó Nora, mientras que el Maestro Roshi es reemplazado por un ermitaño de barba larga que ahora ruega por un “sándwich” en lugar de echar un vistazo a la ropa interior de Bulma. 

En defensa de Bandai, Dragon Ball tenía poco prestigio en América del Norte. Sin embargo, Europa tenía mucho más acceso al anime, por lo que Shenron No Nazo llegó sin grandes ediciones y titulado simplemente Dragon Ball. Al hacerlo, Europa obtendría más juegos en los próximos años, pero pasaría casi una década hasta que América del Norte viera algo más.

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Esto no molestó a Bandai, que estaba demasiado ocupado creando juegos de Dragon Ball para Japón. Dragon Ball: Daimao Fukkatsu cambió algunas cosas cuando apareció en 1988. En lugar de un título de acción, es un juego de rol donde Goku navega por áreas a través de menús y lucha batallas a través de una interfaz con cartas. Este cambio hacia los juegos de rol continuó el año siguiente, cuando Dragon Ball 3: Gokuden (arriba) permitió a Goku viajar por el mundo como un juego de mesa.

La serie de Gokuden continuó con Dragon Ball Z: ¡Kyoshu! Saiyan, un juego de rol que sigue a Goku hasta su batalla con Vegeta. El combate tiene lugar en fondos negros, mientras que el resto de personajes luchan en simulaciones de peleas.

Puede parecer extraño que Bandai estuviera tan ansioso por convertir a Dragon Ball en juegos de rol en lugar de juegos de acción y aventuras, pero esos eran viejos tiempos. Dragon Quest fue un fenómeno en Japón a finales de la década de 1980, con Final Fantasy muy por detrás. Bandai supuso que los niños acostumbrados a los juegos de rol encontrarían elementos familiares en uno de Dragon Ball. Y tenían razón.

El concepto funcionó bastante bien para dos juegos de rol de Dragon Ball Z en Famicom: Gekishin Frieza de 1991 terminó el arco de la historia de Namek y condujo a la pelea con Freezer, y Ressen Jinzoningen de 1992 llegó al conflicto conflicto con Cell. Ninguno de estos RPG llegaría a los EE. UU.

Dragon Ball estaba satisfecho con sus juegos de rol, pero la industria cambió en 1992. Street Fighter II pegaba fuerte y eso hizo que las compañías crearán sus propios juegos de lucha. Las historias de Dragon Ball Z, llenas de puñetazos, no podían pedir un género más apropiado.

Dragon Ball Z: Gekito Tenkaichi Budokai ofrecía 28 personajes en un juego de lucha, con potenciadores y bonificaciones habilitados por un lector de tarjetas Datach conectado a la Famicom.

Los juegos de lucha también llevaron a Dragon Ball del saturado mercado de Famicom, apto para niños, a la Super NES de Nintendo. El primer título fue una mera colección de los dos primeros RPG de Dragon Ball Z de la Famicom, pero el segundo fue mucho más importante: un juego de lucha llamado Dragon Ball Z: Super Butoden.

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Super Butoden ofrece poco más de una docena de personajes jugables, se ensambla con el enfoque habitual de TOSE, y confunde a los jugadores al imitar las peleas de larga distancia con una pantalla dividida. Sin embargo, fue impresionante para los fans de Dragon Ball Z en 1993 y, lo suficientemente popular, como para lanzar sus propias series. Super Butoden 2 llegó a finales de año, Super Butoden 3 apareció en 1994, y Buyu Retsuden llegó a la Mega Drive de Sega. 

El cambio hacia los juegos de lucha trajo una ventaja: más visión en el Oeste. Los tres juegos de Super Butoden y Buyu Retsuden se lanzaron en Europa, y aunque ninguno de ellos llegó a América del Norte en ese momento, llamaron la atención, por lo que cualquier fan de Dragon Ball Z podía pedir los juegos a los vendedores. 

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Dragon Ball Z: V.R. V.S. era una atracción arcade muy rara. Era un juego de lucha en 3-D que representa batallas entre Goku y otros personajes de la serie (más un nuevo jefe llamado Ozotto) en una pantalla dividida con vista trasera. 

Bandai le dio a Famicom una despedida en 1993 con Dragon Ball Z Gaiden: Saiyajin Zestumetsu Keikaku, o “El plan para erradicar a los Saiyans”. Los anteriores juegos de Dragon Ball presentaban personajes originales, pero Gaiden trajo consigo una historia completamente nueva, una en el que el vengativo Dr. Lychee organizó un asalto contra Goku y otros miembros de la raza Saiyan.

Reacios a dejar huecos, Bandai y Toei lanzaron un nueva OVA para Dragon Ball Z Gaiden: Saiyajin Zestumetsu Keikaku, que sirve como un resumen y una guía de estrategia para los eventos del juego. Gaiden nunca vio una traducción oficial, pero el público occidental vería la OVA a su debido tiempo. Bandai Namco incluyó una nueva versión de esta con Dragon Ball: Raging Blast 2 en 2010.

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La década de 1990 fue una era de moda multimedia. Bandai creó un sistema de juego que encarna la tendencia del vídeo en movimiento completo mejor que cualquier otra cosa: el Playdia.

Fue una consola mediocre y su desafortunada lista de juegos, publicada casi en su totalidad por Bandai, subsistía con software educativo y títulos de vídeo en movimiento completo basados en franquicias populares como Gundam, Ultraman, Sailor Moon y, por supuesto, Dragon Ball Z.

Los dos juegos de Dragon Ball Z en Playdia, Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku Chikyū-Hen y Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku Uchū Hen convierten El plan para erradicar a los Saiyans en un juego ligeramente interactivo. El jugador mira el metraje, elige una opción (a menudo elige dónde golpear) y luego mira incluso más imágenes. El juego no tenía mucho sentido.

En 1994, los juegos de Dragon Ball querían estar en casi todas las consolas. El PC Engine, el popular primo japonés del desafortunado TurboGrafx-16 de Estados Unidos, tenía Dragon Ball Z: Idainaru Son Goku Densetsu, un juego de lucha que enfatiza el estilo cinematográfico. Los jugadores tienen menos control sobre Goku, y las escenas van pasando en imágenes.

Bandai lanzó  en 1994 Goku Hishoden, un RPG que cubría los arcos anteriores de Dragon Ball Z. Goku Gekitoden apareció en un año, contando la historia de Namek y agregando más interacción y un combate más llamativo. Aun así, eran los equivalentes a los juegos de rol de Famicom.

La industria de los videojuegos nunca volvería a ver un año tan repleto como 1995. Banpresto sacó Dragon Ball Z 2: Super Battle, aunque nunca salió oficialmente de Japón. Este sería el último juego arcade de Dragon Ball por un buen tiempo.

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Bandai y TOSE lograron lanzar dos RPG de Dragon Ball Z en 1995, continuando la inactiva serie Gokuden. El primero, Super Gokuden: Totsugeki-Hen (arriba) explora los primeros años de Goku con mapas de rol y escenas de batalla vistas desde un ángulo diagonal. Super Gokuden: Kakusei-Hen usa el mismo motor de juego para recrear los combates de Dragon Ball Z

La PlayStation original de Sony pronto superaría a la Sega Saturn en todo el mundo, pero en 1995 los dos sistemas estaban en pie de guerra. La PlayStation fue la primera en traer Ultimate Battle 22, que mezcló el 2-D y personajes de Dragon Ball con fondos tridimensionales. El Sega Saturn tuvo que esperar un poco más, y su Dragon Ball Z, Shin Butoden ofreció el mismo concepto y reutilizó muchas cosas de Ultimate Battle 22.

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En 1996, los juegos de Dragon Ball se volvieron más escasos. Dragon Ball Z: Hyper Dimension se despidió de la era de 16 bits con un último juego de lucha en la Super Famicom de la mano de TOSE. La PlayStation y Saturn también compartieron otro juego: Idainaru Dragon Ball Densetsu (arriba). Acortado a Dragon Ball Z: The Legend para algunos países occidentales, prioriza las peleas aéreas y usa fondos tridimensionales para un mejor efecto que el Ultimate Battle 22, aunque a costa de personajes más pequeños. En Europa, las dos consolas se dividieron los juegos: PlayStation obtuvo Ultimate Battle 22, mientras que Saturn tuvo a The Legend justo a tiempo para Navidad de 1996.

Dragon Ball llegó a una encrucijada en 1997. Toriyama había acabado el manga dos años antes, y la serie de anime Dragon Ball Z había terminado en 1996, y la continuación de Dragon Ball GT, no era… bueno, no fue tan bien recibido. Pero todavía era Dragon Ball, y se ganó un juego: uno terrible en 3-D llamado Dragon Ball GT Final Bout. Los personajes estaban diseñados a base de gráficos tridimensionales muy poco atractivos.

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Dragon Ball GT: Final Bout destacó en un aspecto, y llegó a América del Norte. Final Bout vio un lanzamiento muy limitado, unas 10.000 copias fueron distribuidas.

Los juegos de Dragon Ball desaparecieron en Japón. En la década de 1990 no se lanzó ningún juego de la franquicia. En América del Norte y Europa, las cosas fueron diferentes. Las series Dragon Ball y Dragon Bal Z llegaban al extranjero y su historia no había hecho más que comenzar.

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